summaryrefslogtreecommitdiffstats
path: root/graphics/Shader.cpp
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'graphics/Shader.cpp')
-rw-r--r--graphics/Shader.cpp90
1 files changed, 0 insertions, 90 deletions
diff --git a/graphics/Shader.cpp b/graphics/Shader.cpp
deleted file mode 100644
index c84e169..0000000
--- a/graphics/Shader.cpp
+++ /dev/null
@@ -1,90 +0,0 @@
-#include "Shader.hpp"
-
-Shader::Shader(const GLchar *vertexPath, const GLchar *fragmentPath) {
- vertex = vertexPath;
- fragment = fragmentPath;
- // 1. Получаем исходный код шейдера из filePath
- std::string vertexCode;
- std::string fragmentCode;
- std::ifstream vShaderFile;
- std::ifstream fShaderFile;
- // Удостоверимся, что ifstream объекты могут выкидывать исключения
- vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit);
- fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit);
- try {
- // Открываем файлы
- vShaderFile.open(vertexPath);
- fShaderFile.open(fragmentPath);
- std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
- // Считываем данные в потоки
- vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
- fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
- // Закрываем файлы
- vShaderFile.close();
- fShaderFile.close();
- // Преобразовываем потоки в массив GLchar
- vertexCode = vShaderStream.str();
- fragmentCode = fShaderStream.str();
- }
- catch (std::ifstream::failure e) {
- std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
- }
- const GLchar *vShaderCode = vertexCode.c_str();
- const GLchar *fShaderCode = fragmentCode.c_str();
-
-
- // 2. Сборка шейдеров
- GLuint vertex, fragment;
- GLint success;
- GLchar infoLog[512];
-
- // Вершинный шейдер
- vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
- glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
- glCompileShader(vertex);
- // Если есть ошибки - вывести их
- glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
- if (!success) {
- glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
- std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
- };
-
- // Вершинный шейдер
- fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
- glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
- glCompileShader(fragment);
- // Если есть ошибки - вывести их
- glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);
- if (!success) {
- glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
- std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
- };
-
- // Шейдерная программа
- this->Program = glCreateProgram();
- glAttachShader(this->Program, vertex);
- glAttachShader(this->Program, fragment);
- glLinkProgram(this->Program);
- //Если есть ошибки - вывести их
- glGetProgramiv(this->Program, GL_LINK_STATUS, &success);
- if (!success) {
- glGetProgramInfoLog(this->Program, 512, NULL, infoLog);
- std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
- }
-
- // Удаляем шейдеры, поскольку они уже в программу и нам больше не нужны.
- glDeleteShader(vertex);
- glDeleteShader(fragment);
-}
-
-void Shader::Use() {
- glUseProgram(this->Program);
-}
-
-void Shader::Reload() {
- const GLchar *vertexPath = vertex;
- const GLchar *fragmentPath = fragment;
- this->~Shader();
- new(this) Shader(vertexPath, fragmentPath);
- std::cout<<"Shader is realoded!"<<std::endl;
-}