summaryrefslogtreecommitdiffstats
path: root/src/Shader.cpp
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'src/Shader.cpp')
-rw-r--r--src/Shader.cpp35
1 files changed, 14 insertions, 21 deletions
diff --git a/src/Shader.cpp b/src/Shader.cpp
index cf43115..164da69 100644
--- a/src/Shader.cpp
+++ b/src/Shader.cpp
@@ -3,101 +3,94 @@
Shader::Shader(const GLchar *vertexPath, const GLchar *fragmentPath, const GLchar *geometryPath) {
vertex = vertexPath;
fragment = fragmentPath;
- // 1. Получаем исходный код шейдера из filePath
+
std::string vertexCode;
std::string fragmentCode;
std::string geometryCode;
std::ifstream vShaderFile;
std::ifstream fShaderFile;
std::ifstream gShaderFile;
- // Удостоверимся, что ifstream объекты могут выкидывать исключения
+
vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit);
fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit);
gShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit);
- try {
- // Открываем файлы
+ try {
vShaderFile.open(vertexPath);
fShaderFile.open(fragmentPath);
if (geometryPath != nullptr)
gShaderFile.open(geometryPath);
std::stringstream vShaderStream, fShaderStream, gShaderStream;
- // Считываем данные в потоки
+
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
if (geometryPath != nullptr)
gShaderStream << gShaderFile.rdbuf();
- // Закрываем файлы
+
vShaderFile.close();
fShaderFile.close();
if (geometryPath != nullptr)
gShaderFile.close();
- // Преобразовываем потоки в массив GLchar
+
vertexCode = vShaderStream.str();
fragmentCode = fShaderStream.str();
if (geometryPath != nullptr)
geometryCode = gShaderStream.str();
}
catch (std::ifstream::failure e) {
- LOG(ERROR) << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ";
+ LOG(ERROR) << "Shader source not readed";
}
const GLchar *vShaderCode = vertexCode.c_str();
const GLchar *fShaderCode = fragmentCode.c_str();
const GLchar *gShaderCode = geometryCode.c_str();
- // 2. Сборка шейдеров
GLuint vertex, fragment, geometry;
GLint success;
GLchar infoLog[512];
- // Вершинный шейдер
vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
glCompileShader(vertex);
- // Если есть ошибки - вывести их
+
glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
- LOG(ERROR) << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog;
+ LOG(ERROR) << "Vertex shader compilation failed: " << infoLog;
};
- // Вершинный шейдер
fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
glCompileShader(fragment);
- // Если есть ошибки - вывести их
+
glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
- LOG(ERROR) << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog;
+ LOG(ERROR) << "Fragment shader compilation failed: " << infoLog;
};
if (geometryPath != nullptr) {
geometry = glCreateShader(GL_GEOMETRY_SHADER);
glShaderSource(geometry, 1, &gShaderCode, NULL);
glCompileShader(geometry);
- // Если есть ошибки - вывести их
+
glGetShaderiv(geometry, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(geometry, 512, NULL, infoLog);
- LOG(ERROR) << "ERROR::SHADER::GEOMETRY::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog;
+ LOG(ERROR) << "Geometry shader compilation failed: " << infoLog;
};
}
- // Шейдерная программа
this->Program = glCreateProgram();
glAttachShader(this->Program, vertex);
glAttachShader(this->Program, fragment);
if (geometryPath != nullptr)
glAttachShader(this->Program, geometry);
glLinkProgram(this->Program);
- //Если есть ошибки - вывести их
glGetProgramiv(this->Program, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(this->Program, 512, NULL, infoLog);
- LOG(FATAL) << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog;
+ LOG(FATAL) << "Shader program not linked: " << infoLog;
}
- // Удаляем шейдеры, поскольку они уже в программу и нам больше не нужны.
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);
}