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// Copyright (C) 2002 Radical Entertainment Ltd. All rights reserved.
//
// File:
//
// Description: Implement LoadingContext
//
// History: 21/05/2002 + Created -- NAME
//
//=============================================================================
//========================================
// System Includes
//========================================
#include <p3d/shadow.hpp>
//========================================
// Project Includes
//========================================
#include <contexts/loadingcontext.h>
#include <camera/animatedcam.h>
#include <camera/supercammanager.h>
#include <camera/supercamcentral.h>
#include <input/inputmanager.h>
#include <memory/srrmemory.h>
#include <mission/gameplaymanager.h>
#include <presentation/presentation.h>
#include <presentation/gui/guisystem.h>
#include <render/rendermanager/rendermanager.h>
#include <worldsim/coins/coinmanager.h>
#include <worldsim/coins/sparkle.h>
#include <worldsim/hitnrunmanager.h>
#include <worldsim/character/charactermanager.h>
#include <worldsim/vehiclecentral.h>
#include <mission/animatedicon.h>
//******************************************************************************
//
// Global Data, Local Data, Local Classes
//
//******************************************************************************
#ifndef FINAL
static unsigned int g_Timer;
#endif
//******************************************************************************
//
// Public Member Functions
//
//******************************************************************************
//==============================================================================
// LoadingContext::LoadingContext
//==============================================================================
// Description: Constructor.
//
// Parameters: None.
//
// Return: N/A.
//
//==============================================================================
LoadingContext::LoadingContext()
{
}
//==============================================================================
// LoadingContext::~LoadingContext
//==============================================================================
// Description: Destructor.
//
// Parameters: None.
//
// Return: N/A.
//
//==============================================================================
LoadingContext::~LoadingContext()
{
}
//******************************************************************************
//
// Private Member Functions
//
//******************************************************************************
//=============================================================================
// LoadingContext::OnStart
//=============================================================================
// Description: Comment
//
// Parameters: ( ContextEnum previousContext )
//
// Return: void
//
//=============================================================================
void LoadingContext::OnStart( ContextEnum previousContext )
{
SetMemoryIdentification( "LoadingContext" );
#ifndef FINAL
if( CommandLineOptions::Get( CLO_PRINT_LOAD_TIME ) )
{
g_Timer = radTimeGetMicroseconds();
}
#endif
MEMTRACK_PUSH_FLAG( "Loading Context" );
this->PrepareNewHeaps();
HeapMgr()->PushHeap( GMA_LEVEL_OTHER );
// Note: *** Do NOT add any calls before the following GUI system call
// that will cause an AddRequest to the loading manager.
// The GUI system should have first dibs at queueing whatever it
// wants loaded for the loading screen.
//
AnimatedIcon::InitAnimatedIcons( HeapMgr()->GetCurrentHeap() );
// no controller input while loading
//
GetInputManager()->SetGameState( Input::ACTIVE_NONE );
// tell GUI system to run backend during loading
//
GetGuiSystem()->HandleMessage( GUI_MSG_RUN_BACKEND );
GetCoinManager()->Init();
GetSparkleManager()->Init();
GetHitnRunManager()->Init();
// This is here since it needs to be in all modes.
//
const bool shutdown = false;
GetSuperCamManager()->Init( shutdown );
GetVehicleCentral()->PreLoad();
GetRenderManager()->LoadAllNeededData();
PedestrianManager::GetInstance()->InitDefaultModelGroups();
GetPresentationManager()->Initialize();
GetGameplayManager()->Initialize();
GetGameplayManager()->LoadLevelData();
}
//=============================================================================
// LoadingContext::OnStop
//=============================================================================
// Description: Comment
//
// Parameters: ( ContextEnum nextContext )
//
// Return: void
//
//=============================================================================
void LoadingContext::OnStop( ContextEnum nextContext )
{
#ifdef RAD_WIN32
if( nextContext == CONTEXT_EXIT )
{
GetLoadingManager()->CancelPendingRequests();
p3d::loadManager->CancelAll();
}
#endif
RoadManager::GetInstance()->DumpRoadSegmentDataMemory();
// tell GUI system to quit backend
//
GetGuiSystem()->HandleMessage( GUI_MSG_QUIT_BACKEND );
GetInputManager()->SetGameState( Input::ACTIVE_ALL );
HeapMgr()->PopHeap( GMA_LEVEL_OTHER );
#ifndef FINAL
if( CommandLineOptions::Get( CLO_PRINT_LOAD_TIME ) )
{
unsigned int stopTime = radTimeGetMicroseconds();
unsigned int time = stopTime - g_Timer;
float timeInSeconds = time / 1000000.0f;
rReleasePrintf( "Loading Time (s) = %f\n", timeInSeconds );
}
#endif
AnimatedCam::TriggerMissionStartCamera();
MEMTRACK_POP_FLAG( "" );
SetMemoryIdentification( "LoadingContext Finished" );
GetInputManager()->EnableReset( true );
}
//=============================================================================
// LoadingContext::OnUpdate
//=============================================================================
// Description: Comment
//
// Parameters: ( unsigned int elapsedTime )
//
// Return: void
//
//=============================================================================
void LoadingContext::OnUpdate( unsigned int elapsedTime )
{
// update GUI system
//
GetGuiSystem()->Update( elapsedTime );
}
//=============================================================================
// LoadingContext::OnSuspend
//=============================================================================
// Description: Comment
//
// Parameters: ()
//
// Return: void
//
//=============================================================================
void LoadingContext::OnSuspend()
{
}
//=============================================================================
// LoadingContext::OnResume
//=============================================================================
// Description: Comment
//
// Parameters: ()
//
// Return: void
//
//=============================================================================
void LoadingContext::OnResume()
{
}
//=============================================================================
// LoadingContext::OnHandleEvent
//=============================================================================
// Description: Comment
//
// Parameters: ( EventEnum id, void* pEventData )
//
// Return: void
//
//=============================================================================
void LoadingContext::OnHandleEvent( EventEnum id, void* pEventData )
{
}
//=============================================================================
// LoadingContext::OnProcessRequestsComplete
//=============================================================================
// Description: Comment
//
// Parameters: ( void* pUserData )
//
// Return: void
//
//=============================================================================
void LoadingContext::OnProcessRequestsComplete( void* pUserData )
{
GetRenderManager()->DoPostLevelLoad();
}
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