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//=============================================================================
// Copyright (C) 2002 Radical Entertainment Ltd. All rights reserved.
//
// File:
//
// Description: Implement PlayingContext
//
// History: 21/05/2002 + Created -- NAME
//
//=============================================================================
//========================================
// System Includes
//========================================
#include <p3d/view.hpp>
//========================================
// Project Includes
//========================================
#include <contexts/playingcontext.h>
#include <debug/profiler.h>
#include <input/inputmanager.h>
#include <interiors/interiormanager.h>
#include <memory/srrmemory.h>
#include <presentation/gui/guisystem.h>
#include <render/rendermanager/rendermanager.h>
#include <render/rendermanager/renderlayer.h>
#include <mission/animatedicon.h>
//******************************************************************************
//
// Global Data, Local Data, Local Classes
//
//******************************************************************************
//******************************************************************************
//
// Public Member Functions
//
//******************************************************************************
//==============================================================================
// PlayingContext::PlayingContext
//==============================================================================
// Description: Constructor.
//
// Parameters: None.
//
// Return: N/A.
//
//==============================================================================
PlayingContext::PlayingContext() :
mQuitting( false )
{
}
//==============================================================================
// PlayingContext::~PlayingContext
//==============================================================================
// Description: Destructor.
//
// Parameters: None.
//
// Return: N/A.
//
//==============================================================================
PlayingContext::~PlayingContext()
{
}
//******************************************************************************
//
// Private Member Functions
//
//******************************************************************************
//=============================================================================
// PlayingContext::OnStart
//=============================================================================
// Description: Comment
//
// Parameters: ( ContextEnum previousContext )
//
// Return: void
//
//=============================================================================
void PlayingContext::OnStart( ContextEnum previousContext )
{
SetMemoryIdentification( "PlayingContext" );
HeapMgr()->PushHeap( GMA_LEVEL_OTHER );
GetInputManager()->SetGameState( Input::ACTIVE_GAMEPLAY );
GetRenderManager()->mpLayer( RenderEnums::LevelSlot )->Thaw();
// disable screen clearing for GUI render layer
//
GetRenderManager()->mpLayer( RenderEnums::GUI )->pView( 0 )->SetClearMask( PDDI_BUFFER_DEPTH | PDDI_BUFFER_STENCIL );
#ifdef RAD_WIN32
GetInputManager()->GetFEMouse()->SetInGameMode( true );
#endif
}
//=============================================================================
// PlayingContext::OnStop
//=============================================================================
// Description: Comment
//
// Parameters: ( ContextEnum nextContext )
//
// Return: void
//
//=============================================================================
void PlayingContext::OnStop( ContextEnum nextContext )
{
mQuitting = false; // I've quit after all.
#ifdef RAD_WIN32
GetInputManager()->GetFEMouse()->SetInGameMode( false );
#endif
GetInputManager()->SetGameState( Input::ACTIVE_ALL );
// Make sure no blur effects get carried over
GetRenderManager()->SetBlurAlpha( 0 );
HeapMgr()->PopHeap( GMA_LEVEL_OTHER );
SetMemoryIdentification( "PlayingContext Finished" );
}
//=============================================================================
// PlayingContext::OnUpdate
//=============================================================================
// Description: Comment
//
// Parameters: ( unsigned int elapsedTime )
//
// Return: void
//
//=============================================================================
void PlayingContext::OnUpdate( unsigned int elapsedTime )
{
BEGIN_PROFILE( "GuiSystem" );
GetGuiSystem()->Update( elapsedTime );
END_PROFILE( "GuiSystem" );
}
//=============================================================================
// PlayingContext::OnSuspend
//=============================================================================
// Description: Comment
//
// Parameters: ()
//
// Return: void
//
//=============================================================================
void PlayingContext::OnSuspend()
{
}
//=============================================================================
// PlayingContext::OnResume
//=============================================================================
// Description: Comment
//
// Parameters: ()
//
// Return: void
//
//=============================================================================
void PlayingContext::OnResume()
{
}
//=============================================================================
// PlayingContext::OnHandleEvent
//=============================================================================
// Description: Comment
//
// Parameters: ( EventEnum id, void* pEventData )
//
// Return: void
//
//=============================================================================
void PlayingContext::OnHandleEvent( EventEnum id, void* pEventData )
{
}
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